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못말리는 바통(Crazy Baton)

작은 성공 2018. 10. 16. 21:28

Summary - Crazy Baton

  • 컨셉 : 넌센스 등 퀴즈 릴레이

  • 제목 : 못말리는 바통~~^^

  • 내용

    1. 플레이 시작되면 바로 넌센스 등 퀴즈를 하나 푼다.

    2. 정답이면 바로 동기화된 주소록에서 한 명 또는 다수에게 바통을 전달

    3. 바통을 건네 받은 친구가 또 퀴즈 풀고~~

    4. 몇 단계까지 갈지와 그 단계까지의 시간이 순위가 된다.

  • 기대효과

    1. 재미(넌센스)/인맥 파워/지적 능력 자랑/순위에 대한 경쟁

    2. 틀린 부분에 대한 공유 → 이거지~~ 라는 커뮤니케이션 유도(못말리는 카톡^^)



Contents Flow

1. 컨셉 : 퀴즈 릴레이 배틀


2. 제목 : 못말리는 바통(Crazy Baton or Crazy Relay or Quiz Relay or Crazy Quiz)


3. 내용

1) 퀴즈 유형

 ① DB에서 제공되는 넌센스 퀴즈(재미 요소 제공)

 ② DB에서 제공되는 상식 퀴즈/영어단어/OX 퀴즈

 ③ 사용자가 저작한 문제 : DB 확보라는 의미는 있지만, 검증절차 고민

    (생각지 못한 재미있는 넌센스 문제 등 다양한 네티즌들의 아이디어는 의미 있다)

 ④ 사업자가 등록한 광고형 문제(BM과 연결) → 사용자 보상 → 랜덤한 아이템 제공하는 등(또는 기본제공)

 ⑤ 영문으로된 문제

 ⑥ 통계 퀴즈(예전 세바퀴 등)

 ⑦ 구구단

 ⑧ 국가의 수도 및 국기 등 맞추기

 ⑨ 같은 색깔 맞추기


2) 퀴즈 Set 구성

 ① 주관식 단답형/객관식 → 사용자 저작일 경우 설문 저작 프로세스(주/객관식)

 ② 초급 : 1문제 1세트 구성으로 릴레이

 ③ 중급 : 3문제 1세트 구성으로 릴레이

 ④ 고급 : 5문제 1세트 구성으로 릴레이

 ⑤ 구구단 등이 포함되면 문제가 많을 수 있다.

   → 구구단 6개, 국기/수도 1개, 넌센스 1개, 통계 1개, 상식 1개, 검색스킬 1개, 광고 1개 등 포함 

   → 전체적으로는 스피드 게임 형식으로.. 구성할 수 있을 듯.


3) 릴레이 문제 구성

 ① 동일문제(동일 Set)를 가지고 릴레이 → 인맥지도가 길어진다는 장점, 심플

 ② 바통을 이어받는 단계별 다른 문제로 릴레이 → 복잡

 ③ 모두 맞춰야 릴레이?? 

   → 모두 맞춰야 릴레이가 가능하다면 지적 능력 및 인맥지도 전체 참여자의 지적 능력을 표현할 수 있을 것이고, 

   → 틀린 경우에 릴레이가 시작되는 형식이라면 배틀에 좋을듯. 

   → 이런 경우에는 가속도 기능이 추가되어야 할 듯. 

   → 1~10 문제별 별도의 가속도를 통해... 제한된 거리를 가는 형식

   → 인맥 지도의 길이 등에 대해서는 한계 발생


4) 릴레이 선수 설정

 ① 지정 Type → 바통을 이어받는 다음 단계의 선수를 주소록에서 1명 or 다수 지정

    (1명일 경우 불참 또는 오답으로 인해 릴레이가 끊어질 가능성이 큼, but 사용자 선택이니 어쩔 수 없고..)

 ② 랜덤 Type

   → 1인 랜덤형  중간에 끊어질 가능성이 큼(참여를 하지 않거나, 틀리거나..)

   → 명수 지정 후 랜덤(1명, 5명, 10명, 기타)

   → 다수의 다음단계 선택으로 어느 하나라도 이어질 가능성 기대(피라미드식 릴레이)

 ③ 초기 Default → 랜덤 & 다수(5명), 바통 설정에서 변경 가능

 ④ 전략게임 스타일로 전략을 짜서 게임을 할 수 있는 프로세스는 없을까 고민(삼국지 등 처럼)


5) 릴레이 선수(사용자) 레벨 설정 → 선수 설정 가능

 ① 게임에 참여한 사용자를 레벨화(의도적으로 틀리는 사용자를 정화시키는 방안 고려)

 ② 내부적으로 DB화된 퀴즈 난이도를 구분하여 낮은 난이도에서 틀린 경우에는 사용자 레벨을 좀 더 하향 조절

    (의도적인 인맥지도를 끊기위한 불순한 사용자에게 뭔가의 패널티를 줘야 하는데…)

 ③ 사용자 레벨은 1, 2, ~~ 7, 8, 9, 10등급 등 → 레벨 이상에 대한 자부심 및 경쟁심 유도

 ④ 사용자 설정은 → 00등급 이상(▲) 등으로 설정

 ⑤ 게임방법을 처음부터 끝까지 하나의 시나리오로 다수를 만들어보자.(단거리-혼자, 장거리-계주-방식은?)

 ⑥ 어떤 형태든 등수 놀이 컨셉이 들어가야 되는데

   → 본인이 참여한 릴레이 순위(전체, 친구), 개인별 릴레이 성공 수 순위(의도적 끊기도 줄이는 효과) 등


6) 인맥지도

 ① 게임결과와 인맥지도를 함께 보여줌(개인정보보호정책 원칙하에서)

 ② 최종 몇 단계까지 갔는지, 공개/비공개로 설정된 인맥지도를 볼 수 있음(결과 값)

 ③ 현재 게임 진행을 모니터링 할 수 있음

   → 공개/비공개 설정된 현재 진행 중인 플레이어의 플레이 단계를 볼 수 있음

   → 단계 이외의 눈팅의 재미를 줘야 하는데..

 ④ 연예인 등의 유명인사 참여가 있으면 재미요소가 배가됨

   → 내 인맥지도상의 인물들  공개/비공개 설정에 의해 표시된 인맥

 ⑤ 인맥의 길이와 인맥의 평균 지능지수를 재미요소로 표현

   → 내 인맥의 평균 지능지수

 ⑥ 내 인맥이라는 표현을 쓸 수 있으려면, 위에 나온 선수 선택에서 뭔가 선택 쪽에 좀 더 무게가 실린다.


7) 게임

 ① 배틀 등 게임별 스테이지(배경 등에 대해서는 지속적으로 고도화)

   → 격자 방식으로 TV에서 영화/상식/구구단/기타 등등 게임 영역 선택하도록 구성

 ② 배틀 등 게임별 유형 등 선택  1인, 다수 릴레이, 기타 다양한 유형

 ③ 현재 게임 진행을 모니터링 할 수 있음

   → 공개/비공개 설정된 현재 진행 중인 플레이어의 플레이 단계를 볼 수 있음

   → 단계 이외의 눈팅의 재미를 줘야 하는데..

 ④ 연예인 등의 유명인사 참여가 있으면 재미요소가 배가됨

   → 내 인맥지도상의 인물들


8) 아이템 등 분류

 ① 아이템 → 부활/소환/속도 등등

 ② 레벨

 ③ 기타


4. 프로세스

1) 게임 가이드


2) 게임 스타트(바통이 나에게 현재 있는 상황)

 ① 내가 최초 스타트

 ② 내가 바통을 이어받은 상태

 ③ 시합 등 경진대회 주체 

   → 팀 빌딩 후 토너먼트나 리그전

   → 팀이 30승 등 일정기준을 넘으면 해당 경진대회에 참여자격이 주어지는 형태로 구성

   → 경품 및 상금

 ④ 처음에 게임이 설치되지 않은 경우에 설치 유도할 수 있는 방법은? 

   → 설치하고 나서 최초 스타트의 경우 그냥 아무 때나 실행해서 시작하고 싶으면 시작? 

   → 이어 받은 경우 Push 받으면 시작? 

   → 게임 시간 카운트 기준은?

 ⑤ 사전 대기 프로세스를 통해 좀 더 역동적인 게임 유도

 ⑥ 1인 게임을 통해 본인 레벨을 상승시키는 프로세스 구성

   → 레벨은 꾸준한 노력이 없으면 하향

   → 기타 아이템을 통해 레벨 UP 가능

   → 부분유료화 아이템 등 구성


3) 게임 설정(바통의 위치에 따라 구분 필요)

 ① 게임 시작 전 설정 항목

 ② 게임 스테이지 설정(퀴즈 세트/광고 퀴즈/기타 스테이지)

 ③ 게임 진행 중 설정 항목(부활, 소환, 찬스 등등의 아이템)

 ④ 화면모드 설정(전환 가능)

   → 내가 뛸 때(집중적으로 한 개 → 선택불가)

   → 눈팅모드는 2개(경기현황 모드, 요약모드 등)


4) 게임 진행 중(바통을 건네 준 상황)

 ① 모니터링 컨텐츠의 다변화 요소를 만들어야 한다.(시간 점유율 확대 필요)

 ② 인맥지도 현황

 ③ 최단 시간 선수/최장시간 선수/남은 시간/최고 기록과 우리팀과의 현재 상황에서의 비교

 ④ 응원하기/도움주기/부활아이템 선물(내가 광고하나 보고, 아이템을 선물도 하고..)

 ⑤ 바통이 넘겨지는 상황과 현재 선수의 남은 시간을 실시간으로 표시? 

   → 바통 Push 갔는데 실행 안 시키고 있으면 익명으로 카톡 보내기? 

   → 이건 너무 Annoying 할 거 같긴 한데.. 계속 보고 있게 만들 방법이 참 고민.. 

   → 내가 바통을 넘긴 선수는 나와 1촌 관계니까 거기까지는 보고 있을 것 같긴한데... 그 다음은..?


5) 게임 종료

 ① 전체 인맥지도 현황

 ② 점수/등수 및 결과 값에 대한 현황(기록 비교)

 ③ 결과값에 대하여 디지털 보상  바통에 대한 업그레이드(최종은 다이아몬드 바통..^^)

 ④ 개인능력치 → 점점 올라가는 상황으로 구성(Wii), 지식 능력치, 바통 파워(보유한 바통)

 ⑤ 바통은 처음 스타트 한 사람 것으로 정해지는 것이면 좀 애매... 

   → 타인 바통 받으면 맘 상할 듯... 그것도 인맥인가?


5. 기대효과

1) 기본은 재미(넌센스, 상식에 대한 자존심 등등), 지적 능력 향상

2) 인맥파워

3) 지적 능력에 대한 자부심(?) → 난 ~~~다이아몬드 바통 가지고 달린다~!

4) 순위에 대한 경쟁

5) 해당 플레이의 커뮤니티를 자동으로 생성

   → 원하면 참여하도록 

   → “모두들 수고하셨습니다~”로 시작하여.. 저는 누구에요~~ 

      (못말리는 커뮤니티 공간이 해당 플레이들을 멤버로 자동 생성 → 참여 또는 눈팅은 선택)

 ① 플레이 종료 후 커뮤니티 자동 생성(못말리는 커뮤니티)

 ② 해당 생성된 커뮤니티에서 재도전 가능 

   → 재도전 참여 신청한 멤버만을 대상으로 스타트 하며

   → 해당 멤버의 맨 마지막 맴버 이후는 또 다시 랜덤 또는 지정

 ③ 기타 등등 쓰다 보니 또 삼천.. 사천.. 오천포로 빠지는구나..^^

 ④ 전체적인 내용이 카톡보다 밴드 대항이 더 맞는 듯.. ???


6. Business Model

1) 게임 중간에 나오는 퀴즈 Type 광고

 ① 동일 문제로 릴레이 중 1회 틀린 경우에는 광고 등 시청 후, 1회 부활을 통하여 릴레이 참여 가능

 ② 사용자 입장에서의 거부감을 최소화 하는 것이 관건

   → 틀리면 쪽팔리니까 안틀린것처럼 대부분 부활을 선택하도록 유도

   → 쪽팔리지 않으려면 광고를 봐라.. 광고본건 어머니도 몰라~~^^

 ③ 사전에 부활 아이템을 미리 확보할 수 있다.

   → 미리 광고 몇 개 보면 되니까...

 ④ 또는 퀴즈의 한 문제를 광고형 퀴즈로 제공 → 이건 거부감 클 수 있다..

 ⑤ 기타 고민


2) 사업자가 제공하는 광고성 퀴즈

 ① 참여 사용자에게 뭔가를 줘야 한다. 고민하면 줄게 있을 듯.

   → but 흥미를 떨어뜨릴 수 있을 듯. 나름 잘 구성을 해야 할 듯.

 ② 사업자에게 제공되는 유료(커스텀) 퀴즈

   → 퀴즈 화면에 본인들의 광고를 달고 가게끔 하도록 구성

   → 릴레이 하는 모든 플레이어들의 화면에 해당 광고가 노출

   → 해당 유료 커스텀 화면 기반의 퀴즈일 경우에는 하루 한 업체당 100만원씩 받아도 될 듯... ㅋㅋ

 ③ 광고가 노출되는 화면은

   → 일반 퀴즈 화면 이후 바통을 넘긴 후에 팝업등으로 표시

   →“바통이 전달되었습니다.”라는 노티

   → 사용자 입장에서는 좀 더 거부감을 덜 느낄 듯...


3) 단순 배너 광고(월 정액으로 몇 백만원 정액제)

 ① 퀴즈 화면이 단순하니, 해당 퀴즈 화면에 하나씩 디스플레이 가능

 ② 눈팅 화면에도 디스플레이 가능

 ③ 기타


7. 이슈 및 노트

1) 시나리오에 대한 구체적인 기획

2) 플레이는 가이드 없어도 정말 단순하게... but 눈팅의 재미도 만빵~~~!


8. 벤치마킹 서비스

1) 예전의 OX 런닝맨 for 카카오

2) 퀴즈 게임 중 → 퀴즈배틀 & 서바이벌 퀴즈 등 참조


※ 예전(2014년) 출퇴근시에 폰으로 이것 저것 노트하면서 상상했었던 내용~!!


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